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游戏服务器租用|为什么单机游戏大作越来越少?

发布于 2017年02月22日

[摘要]随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作游戏内容”的成本越来越高。在PS,PS2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。

随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作游戏内容”的成本越来越高。在PS,PS2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。


但是在本时代,游戏开发的成本翻了好几倍,做一个游戏动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担的起的了。大公司每出3A大作也恨不得得把身家性命都压上,小厂商就连入场的机会都没有。然而我们发现游戏本身的售价还是停留在那个水平(几百RMB或几十美元)。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台(比如手机游戏)分流走一部分。


简单来说,3A游戏市场本身没有扩张,单个产品的售价和用户群也没什么变化,但是开发成本却呈几何级数增加,导致做内容型的单机游戏赚钱越来越难,这就是家用机平台的内容型游戏遇到的最大问题。


为何电子竞技最近这么火?


“电子竞技”游戏,几乎全部都是上文提到的“规则型游戏”。


随着网络条件的优化,维护费用的降低,和全球支付手段的成熟。游戏公司的开发力量逐渐开始向“规则型游戏”倾斜。相比传统的单机“内容型游戏”,这种类型的游戏有这么几个优点:


1,依托于网络服务,不太担心盗版和二手问题。家用机从PS3时代以后盗版问题得到了一定程度的控制,但是仍然饱受二手游戏的困扰。PC单机游戏一直是盗版的重灾区,这个问题几乎导致了PC单机市场的严重萎缩,直到STEAM平台的发展才挽回了一丝生机。网络游戏一定程度上可以规避此类问题。


2,理论游戏时间无限,降低开发成本。我们就拿MOBA类的游戏举例,DOTA2如果不搞大的游戏性更新(比如这次的7.0),其实开发维护的成本是比较低的,平时只要闲的没事调一调平衡性,改改BUG,就连新的皮肤都是创意工坊的玩家做的(你们是有多懒)。


这种开发成本比起单机游戏来说简直不是一个量级的。单机游戏里拼一个5分钟长度的关卡,可能需要几周到几个月的时间。一个通关时间10小时的游戏,游戏公司要做好几年,成本上千万到上亿。但是对于规则型游戏来说,只要前期把架子搭好,上线以后可能我花一周时间做的内容玩家可以玩上一年。


3,收费模式更加丰富,收益上限高。由于理论游戏时间无限,就可以在收费方式上做更多花样。比如说游戏本体免费,降低准入门槛,扩大用户群。不想影响平衡性的可以卖皮肤。想赚“鲸鱼用户”的钱,可以让玩家花钱购买实力和效率。


以前在知乎上看到过一个答案说的很好,在理论上,付费游戏和免费游戏的收费模式可以用下面两张图来解释。


在下图中,横轴为用户数量,纵轴为售价高低。游戏的定价越高,用户数量就越少,定价越低,用户数量就越大。